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B站運營遊戲為何能後來居上?

2018-07-20 09:45:58

本文由 奇遊手遊加速器 原創,如需轉載請關注後私信。

B站如今主站運營模式的概念靈感起源可以追溯到2007年的N站,作為第一家集合輕小說、虛擬偶像、特攝片、部分電影、電視劇等內容,全力打造ACG文化的彈幕網站鼻祖,N站直接影響了後來的A站建立,而B站正是國內第二家專注此領域的彈幕網站,上線於2009年6月。

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N站

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A站

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B站

2014年,B站的UGC使用者達到了全網之最,大量新番版權的引進吸引了一批又一批ACG遊戲愛好者,這個時候,B站的遊戲戰略正式啟動,啟動的目的很簡單——在擁有大批ACG文化愛好使用者的前提下,運營關於ACG風格的遊戲,那一定是一件水到渠成的事。

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ACG文化

B站第一款獨家代理的遊戲叫做《幻想戰姬》,其獨特的水墨畫風與濃郁的東方神話特色令人印象深刻,引得大批網站使用者入坑,後來陸續推出《夢王國與沉睡的100王子》、《ICHU偶像進行曲》等乙女向遊戲,在主流遊戲市場取得了一定的成績。時間來到2016年9月29日,Bilibili代理TYPE-MOON知名IP改編而來的手遊《Fate/Grand Order》,自此,B站靠著代理+聯運模式正式成為國產手遊一線廠商。

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FGO

《FGO》對B戰的影響力有多大?2017年,B站財報顯示,其遊戲收入佔比83.4%,而這其中有兩款遊戲佔據遊戲業務的大比例,分別是71.8%和12.7%,這71.8%的遊戲,便是《FGO》,另外一款,便是《艦B》。

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2017年B站財報統計圖

靠著遊戲業務線的發展,B站於2018年3月28日在美國納斯達克上市,眾夥伴嗟嘆“愛死這個破網站了”,Bilibili遊戲的成功案例,對於任何一家純以遊戲啟動業務的公司來說,幾乎沒有參考價值,因為它雖然是後來居上者,但可能只有它能做到這一步,換誰都不可以。

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B站上市

首先說說最主要的原因,《Fate》系列當年被B站正版引進,直接引發了國內二次元的一輪高潮(第二輪能達到此高度的,應該只能是《》了吧),經過的鋪墊,一來讓國內集聚了一批Fate核心粉絲,二來使得B站認識到Fate系列周邊的搖錢潛力,三來加強了Fate東家和B站的合作信任高,所以,《FGO》的代理版本,B站想要,不可能會給其他廠商,而《FGO》2015年到2016年的成功,早已揭示它在國內能成功的勢頭,順其自然,B站成功了,這款遊戲帶來的流量和使用者基礎,不論如何都能讓B站坐上國內一線廠商的位置。

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為老婆氪金有什麼不對的?

其次,從專注領域、運營模式、使用者屬性三個角度,客觀分析一下B站遊戲能夠成功的原因。

一、專注領域。B站投遞上市神奇書作的簡介是“一家社群化的遊戲公司”,這讓大部分只看B站不玩遊戲的小夥伴一臉懵逼,但實際上,B站的遊戲戰略從其上線之初就在佈局,它專注的二次元垂直領域、營造的ACG文化和遊戲同人文化,其影響力是空前的,2014年遊戲戰略正式啟動,但實際上2009年就已經為“遊戲化”做了鋪墊,所以,B站專注的領域給它運營的遊戲帶來了非常可觀的流量,它自然也能夠成功。

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B站遊戲區是國內做得最好的視訊社群

二、運營模式。B站年度活動“拜年祭”和“嗶哩嗶哩宅舞嘉年華”都是國內的動漫文化盛事,其活動策劃組織能力可見一斑,這對於一家“遊戲公司”來說,是實力的證明,也是其代理的各類遊戲能夠穩定增長、維持留存的基礎。B站運營遊戲的模式分為代理和聯運,現在逐漸成為了第三方遊戲平臺,運營的手遊超過86款,客戶端遊戲1款,3款,“大廠實力”逐漸嶄露頭角。

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拜年祭

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嗶哩嗶哩宅舞嘉年華

三、使用者屬性。在B站發表過視訊或者文章的UP主應該能體到,B站的使用者粘性特別大,ACG文化的垂直程度非常高,在這個平臺你能夠真真切切感受到和使用者之間的互動,彈幕文化和評論區氛圍特別好,這樣的“真實性”同樣適用於Bilibili遊戲,使用者的“硬核程度”和粘性非常大,大家都是真心愛遊戲作品本身,而且,“B牌”遊戲很少有PVP模式,大家合作發育,健康成長,享受遊戲帶來的快樂,不亦樂乎。

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優秀的評論區文化

以上是筆者關於B站運營遊戲為何能後來居上的原因分析,篇幅不長,主要分析了一些客觀原因,缺少的維度小夥伴們可在評論區補充,優質的想法筆者會點贊或者推薦,咱們評論區見。

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∞ 條評論
  • b站還有客戶端遊戲?提示一下

  • 央視點名批評,馬上要涼涼了

  • b站好是因為,名字好記吧……嗶哩嗶哩。。。。

  • b站天天搞手機遊戲,有膽搞3A大作。


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